SNIARPS (c) Jack SigursonSNIARPS

Section des chasseurs de SNIARPS
SECTION SPECIALE SNIARPS




Création : Jack Sigurson
Conception : Jack Sigurson, Graider, Zoyde Master
Illustration : Mistermind

Le jeu en solo
Le programme de jet de dès
(programme réalisé par : Marc Galop. Freeware) à télécharger
La fiche de personnage (pdf ou htm)
Les règles de base de SNIARPS (JDR)
 
 

INTRODUCTION SNIARPS JDR

Introduction
 
 

Création d'un chasseur de SNIARPS
Caractéristiques de base
Les caractéristiques de votre personnage :

Vos traits de constitution :

Points de vie ( PV ) :
Énergie ( E. ou O/= ou Enrj ) :
Vos traits intellectuels
Force Mental ( Fme ) :
Intelligence ( Int ) :
Vos traits physiques
Dextérité ( Dex ) :
Initiative ( Ini ) :
Points d'Action (PA) :
Vos traits de combat
Aptitude de Combat (AdC) :
Aptitude de Tir (AdT) :
Les traits lors d'un tour en mode combat
Attaque (Att) :
Endurance (End) :
Caractéristiques évolutives

Exemple de Chasseur :



 

SNIARPS (JDR)

il était une fois la Terre

JDR

Introduction

SNIARPS (JDR) est un jeu qui met en scène vos personnages imaginaires ou vous-même contre des monstres invulnérables revenus sur leur planète natale : la Terre.

Pour vivre, ou survivre, à l'une de ces aventures, vous allez créer votre personnage grâce à des caractéristiques qui vous représenteront tout au long d'une partie (Point de Vie, Énergie, Force mentale, Intelligence, Initiative, Dextérité, vos aptitudes de Combat et de Tir, et votre Endurance).


Vous pouvez jouer seul ou en groupe (dans ce cas, un Maître de jeu ayant connaissance des régles globales est nécessaire).
 

L'univers, ici la Terre, dans lequel vous allez évoluer, est entièrement aux mains (aux six pattes) des SNIARPS. La civilisation des hommes a été réduite en poussière. La surface des grandes villes ne sont plus que des champs de ruines à perte de vue...

L'an zéro est le début de la période de l'invasion des SNIARPS. Les survivants au fur et à mesure des années deviendront de plus en plus rare. Les armées du MONDE en voulant chasser, tuer, annihiler, les monstres, ont utilisé des armes chimiques, des armes bactériologiques, des moyens de destruction considérables. Donc, la race humaine est à l'agonie... Sept jours après le jour "0", les trois quarts de la population survivantes sont en train de mourir de faim... Imaginez-vous dans une grande ville détruite ou à la campagne poursuivi par une meute de chiens affamés. Combien de temps vous reste-t-il à vivre ?

Lors de votre premier jeu, avant d'affronter un monstre tétracéphale (quatre têtes), vous devrez chercher des survivants, les regrouper, vous battre contre les animaux errants (chiens, chats, rats, animaux de zoo ou de cirque) à la recherche de nourriture (vous êtes un met très comestible), monter une stratégie pour lutter contre les envahisseurs, apprendre et conserver la technologie des Kürgulls (nos anciens amis venus de l'espace), etc...


Si vous avez lu le roman, alors vous savez : qui sont les Kürgulls , comment survivre et que vous n'êtes plus seuls dans l'univers.
 
 

Vous êtes prêts à devenir un Chasseur de SNIARPS !

Alors c'est parti...

JDR


Création

Création d'un chasseur de SNIARPS

 
 
 
 

Pour créer son chasseur, le joueur aura besoin d'une feuille de personnage, de papier de brouillon, d'un crayon et d'un autre de couleur rouge (stylo, feutre, ...) Pour marquer ses premières caractéristiques.
Chaque chasseur peut choisir son état civil :
 

Caractéristiques de base

* nom
* âge
* sexe
* histoire
(Pour rester dans l'esprit du jeu nous conseillons de lui donner un nom de station de bus, de métro, de votre ville ou bien de votre rue, ou celui que vous désirez...)
NOM : Stalingrad AGE : 20 SEXE : M
ou
NOM : Fleur de Mort AGE : 19 SEXE : F


Votre Histoire : J'ai survécu dans un parking souterrain d'un grand magasin, pendant plus de quinze jours. Puis j'ai déblayé les gravats qui bloquaient un un puits d'aération et j'ai réussi à me faufiler vers l'extérieur. J'ai eu de la chance, la grille de ventilation donnait sur une place. Aucun débris ne me barraient le passage. J'étais à nouveau libre ! Aujourd'hui, je suis à la recherche d'autres humains...
J'entends parfois le hurlement, dans le lointain, d'un des monstres qui ont envahi la planète...
 

Les caractéristiques de votre personnage :


Les traits de votre ou de vos personnages sont importantes puisqu'elles vont déterminer vos chances de survie dans ce monde anéanti.

Homme ou femme

Vos traits de constitution :

Points de vie ( PV ) :

Les points de vie détermineront le nombre de dommages (en point de dégât lors d'un combat) que vous pourrez subir lors d'un affrontement ou d'un accident. Vous commencerez votre chasse aux SNIARPS avec 50 Points de vie (PV), et si la chance vous sourit alors vous pourrez peut-être atteindre le maximum de 100 PV.
Si vos PV tombent à 0 : vous êtes mort. Seuls des moyens extra-terrestres peuvent augmenter considérablement vos points de vie ou vous empêcher de mourir à 0.

Énergie ( E. ou O/= ou Enrj ) :

L'énergie (muscle, force, résistance) définira votre fatigue ou vos efforts possibles lors d'actions particulières : soulever un poids, casser une porte, déplacer une grille ou une plaque d'égout, courir, effectuer un long parcours...
Vous débuterez automatiquement avec 35 en (E) énergie, équivalent à 35 heures sans dormir et sans effort notable.

Vos traits intellectuels

Force Mental ( Fme ) :

La Force Mentale (sentiments : peur, agressivité, amour ; concentration) mesurera dans les moments les plus critiques votre "sang froid" : lors d'une attaque de SNIARPS par exemple ou lors d'une action demandant du sang froid (sauter dans le vide accroché à une simple corde, suivre une personne dans une action particulièrement dangereuse, descendre dans un égout où des éboulements pourraient avoir lieu...).

Intelligence ( Int ) :

L'intelligence (connaissance, évaluation, dialogue, ruse, réflexion, compréhension) conditionnera quasiment tous vos actes.
Parler une ou plusieurs langues, avec un ou plusieurs interlocuteurs. Comprendre l'utilité d'un objet connu ou inconnu avec ou sans mode d'emploi. Proposer au MJ une solution parfois non-prévu dans le jeu...
Vous devrez vous servir, plus d'une fois, de votre intelligence pour vous sortir de situations difficiles au lieu de vos armes.

Vos traits physiques

Dextérité ( Dex ) :

La Dextérité (adresse, chance, habileté) déterminera votre taux de réussite dans des action de précision : "manipuler" des objets inconnus ou dangereux (explosifs, détonateurs, ...), "utiliser" une nouvelle arme (souvent lourdes : laser, magnétique, lance-flamme, lance-roquettes, etc. Et aussi dans la conduite des véhicules.), crocheter une serrure, jongler (!!!).

Initiative ( Ini ) :

L'initiative (volonté, courage, mouvement réflexe, pensée primitive,...) évaluera votre capacité "d'agir sans réflexion" le plus rapidement possible lors d'une situation critique : se rattraper in extremis au rebord d'une paroi lors d'un affaissement (à utiliser lors de mouvements réflexes), esquiver l'attaque d'un ennemi (geste de protection non réfléchi), prendre la fuite sans se faire remarquer (la panique vous ôtera toute réflexion logique, seule votre pensée primitive sera en action et provoquera votre fuite)...
Une initiative est souvent un acte de décision rapide, dans le cas de passer en premier. Dans le jeu SNIARPS (JDR), l'initiative comporte les deux extrêmes : réfléchi et non réfléchi.
Si le joueur prend l'initiative d'aller de l'avant par rapport aux autres joueurs dans une situation critique, cela sera considéré comme un acte de volonté ou de courage.

Points d'Action (PA) :

Les Points d'Action sont l'unité de mesure du nombre d'actions que vous pouvez accomplir par tour de jeu.

(= (E. + Dex) / 10 et arrondi au nombre supérieur)
Un tour de jeu sera équivalent, pendant la majorité du temps, à un quart d'heure. Donc, si vous avez 5 PA : vous pourrez utiliser une arme, poser un piège, parler à un Chasseur, grimper dans votre véhicule et effectuer un premier déplacement.


 

Vos traits de combat

Aptitude de Combat (AdC) :

L'aptitude de Combat est une condition pour prendre l'avantage d'une attaque ou d'une défense sur un adversaire.
Si votre aptitude de Combat est faible < 25, faites attention. Préférez la fuite ou l'embuscade.

Aptitude de Tir (AdT) :

L'aptitude de Tir sert à savoir lorsque vous utiliserez une arme de projection (pistolet, fusil, arbalète...) ou lancer une arme (Poignard, cailloux...) si vous parvenez à atteindre votre cible.
C'est le maître de jeu (MJ) qui décidera suivant votre arme si vous touchez votre cible ou pas. Si vous lancez une grenade et qu'elle explose (au sol, en l'air, ... ) à dix mètres de la cible, celle-ci se verra attribuer 10% des points de dégâts, ou prendra la fuite, ou stoppera son avance vers vous, etc... (idem avec une rafale de mitrailleuse, ou un train d'ondes magnétiques)

Les traits lors d'un tour en mode combat

Attaque (Att) :

Cette caractéristique détermine combien d'attaque vous pouvez effectuer lors d'un assaut en mode Combat. Au début vous n'avez droit qu'à une attaque par tour en mode combat. Avec l'expérience votre nombre d'attaque augmentera, à la condition sine qua none que vous surviviez.

Endurance (End) :

L'endurance mesure votre capacité à encaisser les coups lors d'un combat, les chocs lors d'une chute, d'un accident...
Homme ou femme

Vous venez de parcourir vos traits qui vont définir votre personnage et l'amener à survivre face aux SNIARPS.
 
 

Voilà vous êtes prêt à déterminer vos traits.








Qui sont vos Caractéristiques évolutives. Pour chacune d'entre elles, jetez les dés indiqués comme ci-dessous.

Notez les résultats sur votre feuille de personnage, en rouge. Vous pourrez ainsi constater l'évolution de votre personnage au fur et à mesure de vos aventures...
 

Nous vous conseillons d'écrire au crayon à papier les résultats suivants qui pourront changer au cours de la partie et à la fin du jeu.

 
 

Caractéristiques évolutives


PV : 50

Tout nouveau chasseur à 50 points de vie à la création du personnage, mais à la fin de chaque mission réussie (sans blessures) vous pourrez rajouter 10 pts à cette Caractéristique.
Si pendant plus de 10 tours de jeu vous n'avez que 5 PV, vous serez à 40 PV pendant une semaine (7 jours) le temps de votre rétablissement complet. Vous avez perdu tout le bénéfice de vos autres parties. Alors gaffe à votre peau.


E. : 35 notez aussi : O/=

35 pts pour les chasseurs ayant 18 ans et plus
25 pts pour les moins de 18 ans.
Votre (E.) énergie augmentera suivant certaines conditions décidées par le MJ. En déplacement à pied, vous perdez 1 pt d'(E.) pour une heure (4 tours de jeu).
Attention votre (E.) énergie doit être au-delà de 10 ! Sinon, vous aurez du mal à tenir debout. Extrême fatigue...
Votre (E.) énergie est à 5, un autre joueur devra vous porter, ce qui lui en coûtera 5 points (E.) par tour.
Votre (E.) énergie est à 0, vous perdez un point de vie par tour !!!
Alors pensez à vous restaurer ou à vous reposer.
Et surtout si vous avez deux sacs à dos, une ou deux armes à porter, plus une valise pleine dans chaque main, vous perdez 2 à 3 pt (E.) par tour de jeu.


FMe : 2D10 (+ 20)

Votre FMe (Force Mentale) augmentera de 1 pts après chaque rencontre avec un SNIARPS, sauf si vous êtes blessé ou si votre fuite face à un SNIARPS dure plus de 10 tours (Si vous parvenez à blesser (tuer ?!!?) un SNIARPS vous pourrez alors rajouter 15 pts à cette Caractéristique, pendant le jeu).
Attention, elle peut aussi diminuer si vous réussisez peu de vos actions, ou que vous soyez tout le temps blessé ou malade...


Int : 2D10 (+30)

Si vous parvenez à inventer un stratagème particulièrement efficace le Mj aura peut-être la générosité de vous accorder 1 à 10 pts à cette caractéristique ou le contraire et réduire votre QI à 12.


Dex : 2D10 (+ 20)

1 pt de plus par manipulation réussie sans modificateur ou % de chance, mais le contraire est vrai et ainsi vous pouvez perdre vos pts par toute action ratée.


Ini : 2D10 (+ 20)

1 pt de plus par initiative qui permet de sauver un groupe ou vous-même d'un danger. Ou perte de pts équivalent au nombre de chasseur blessé ou tué par votre incompétence ou panique.


Point d'action : (E. + Dex) / 10

Ils seront recalculés à chaque modification de l'une des deux caractéristiques.


AdC : 2D10 (+ 20)

+1 pt pour tout combat rapide et réussi. Vous pouvez aussi perdre 1 pt à votre aptitude pour tout combat raté et où vous avez perdu plus de la moitié de vos PV


AdT : 2D10 (+ 20)

Seuls les tireurs d'élite font mouche à chaque tir. Cette caractéristique augmentera de 1 pt suite à 10 cibles touchées ou action de tir réussie


Att : 1

Att à 2 quand Dex à 40, Itt à 40, Fme à 40, End à 38
Att à 3 quand Dex à 60, Itt à 60, Fme à 60, End à 76


End : 2D10 (+ 20)

Vos pts augmenteront suite à expérience. 1000 Xp = 1 pt

 
 

Exemple de Chasseur :

Nous allons construire un chasseur pour servir d'exemple.

Nous décidons de créer un homme de 23 ans appelé Balard. Maintenant nous allons tirer les dés pour les caractéristiques qui en ont besoin et nous notons les résultats sur un morceau de papier :
 
 

NOM : Balard  -  AGE : 23  -  SEXE : M
Histoire : je vivais à la montagne, en Savoie, non loin de Moûtiers. Je pratique l'alpinisme et j'étais en train de franchir le col de la Galise lors de l'invasion.
PV 50
O/= 35

Fme : 40 (10 + 10 + 20)
Int  : 36 ( 7 + 9 + 30)

Dex : 35 ( 8 + 7 + 20)
Ini : 36 ( 9 + 7 + 20)

AdC : 37 (10 + 7 + 20)
AdT : 25 (2 + 3 + 20)
PA : 7 ---- (O/= + Dex) ---- 35 + 30 / 10 = 6,5
Att : 1
End : 29 (4 + 5 + 20)

Balard est un personnage qui a bénéficié d'un tirage assez bon et assez équilibré, encore que sa capacité de tir soit plutôt moyenne ainsi que son endurance.
 
 
VOUS êtes MAINTENANT
UN CHASSEUR
RESTEZ
EN VIE !!!!!!
N'AFFRONTEZ JAMAIS SEUL
UN SNIARPS


Le jeu en solo